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Talentos de Combate

Estilos e manobras especiais adquiridos por meio das perícias de combate do RedSun.

Progressão

Aquisição de talentos

As perícias de combate concedem técnicas especiais à medida que o personagem se torna mais experiente.

Sempre que adquirir um novo ponto em uma perícia de combate, o personagem pode escolher uma Manobra Especial ou um Estilo de Combate associado àquela perícia.

Um personagem pode aprender várias manobras e estilos ao longo da progressão. Entretanto, na maioria das vezes apenas um Estilo de Combate pode estar ativo por vez, enquanto todas as manobras conhecidas permanecem disponíveis para uso.

Exemplo

Um personagem com Armas Brancas 3 pode ter escolhido o Estilo Defensivo, a manobra Desarmar e o estilo Duelista, totalizando três talentos adquiridos por meio da perícia.

Perícia de combate

Armas Brancas

Estilos de Combate

  • Estilo Defensivo: recebe +1 dado em testes para bloquear ataques utilizando um escudo.
  • Duelista: recebe +1 dado em ataques realizados com uma arma de uma mão. Não pode utilizar escudo na mão secundária.
  • Combate com Duas Armas: pode substituir uma ação defensiva por um ataque adicional. Esse ataque sofre penalidade de −2 dados de Força ou Destreza, conforme o atributo utilizado. Apenas armas curtas ou médias podem ser usadas dessa forma.
  • Especialista em Armas Longas: recebe +1 dado de dano ao utilizar armas longas.
  • Muralha: abre mão da ação defensiva para esconder-se atrás do escudo e executar várias manobras defensivas sem penalidade. Exige um escudo grande.

Manobras

  • Desarmar: em vez de causar dano, pode tentar arrancar a arma da mão do adversário. Em caso de sucesso, a arma cai a até um metro de distância. O número de sucessos deve ser maior que a Força do alvo.
  • Ataque Poderoso: recebe +1 dado de dano, mas sofre +1 de dificuldade no teste de ataque.
  • Golpe de Escudo: se acertar, a próxima ação de ataque do adversário recebe +2 de dificuldade.

Perícia de combate

Armas à Distância

Estilos de Combate

  • Atirador de Elite: não recebe penalidade em ataques contra alvos a longa distância.
  • Caçador: ignora até +2 de dificuldade causada por cobertura parcial ou condições adversas de terreno.
  • Disparo Preciso: recebe +2 dados de dano em ataques contra alvos surpresos.
  • Arqueiro Móvel: pode atirar enquanto se move sem penalidades.

Manobras

  • Mirar: abre mão da ação defensiva durante o turno para receber +2 dados no próximo ataque à distância.
  • Tiro Rápido: abre mão da ação defensiva para realizar um ataque adicional. Ambos os ataques sofrem +1 de dificuldade. Apenas arcos curtos podem utilizar esta manobra.
  • Disparo de Supressão: atira três flechas ao mesmo tempo com +2 de dificuldade. Apenas alvos relativamente próximos podem ser atacados ao mesmo tempo, e o mesmo alvo só pode sofrer dano de uma flecha.

Perícia de combate

Combate Desarmado

Estilos de Combate

  • Esquiva Instintiva: recebe +1 dado em ações defensivas quando não estiver usando armadura pesada ou escudo.
  • Contra-atacador: sempre ataca depois do adversário, mas, se tiver sucesso na esquiva, recebe −1 de dificuldade em seu turno de ataque.

Manobras

  • Rasteira: em vez de causar dano, pode tentar derrubar o adversário.
  • Imobilizar: tenta agarrar e restringir os movimentos do alvo. A manobra sofre +2 de dificuldade caso o alvo não esteja surpreendido. Em caso de sucesso, o alvo fica imobilizado.
  • Quebra-Ossos: só pode ser utilizado contra alvos imobilizados. Não exige uma nova jogada de ataque; o dano é calculado diretamente.
  • Golpe Atordoante: em vez de causar dano adicional, pode tentar desorientar o alvo. O ataque causa −2 de dano e, caso ainda cause dano, o alvo sofre +2 de dificuldade em sua próxima ação.