Betrüger
Poderes padronizados do Dom Betrüger no RedSun.
1. Ilusão Simples
Descrição
Pode criar uma ilusão que afeta apenas um sentido à escolha: visão, audição, tato, olfato ou paladar.
A ilusão deve estar associada a um objeto ou local fixo e não é capaz de reproduzir movimentos complexos ou comportamentos autônomos.
Sistema
Para quebrar a ilusão, o alvo precisa de algum motivo para desconfiar.
O observador normalmente precisa de algum motivo para desconfiar antes de realizar o teste.
Qualquer interação cuidadosa ou evidência contraditória pode revelar sua natureza ilusória.
A dificuldade para perceber a ilusão depende da diferença entre a aparência ilusória e a realidade. Quanto mais próxima a ilusão estiver das características reais do objeto, mais difícil será identificá-la.
Dificuldade para perceber:
- Uma chapa de ferro parecer outro tipo de metal: Dif. 8 ou superior.
- Um pedaço de madeira parecer ferro: Dif. 4–6, pois textura, peso e som são muito diferentes.
- Uma carta parecer outra carta do mesmo baralho: Dif. 9 ou superior.
- Exige uma ação de Performance para ser criada.
- Pode ser desfeita automaticamente quando evidências físicas contradizem a ilusão.
Exemplos
- Aquela espada lendária não consegue cortar um objeto mole.
- Fazer uma pedra parecer uma pepita de ouro.
- Produzir o som distante de passos ou vozes.
- Fazer uma carta de baralho parecer ter outro valor.
- Alterar o cheiro de um objeto ou alimento.
Ímpeto
Não gera Ímpeto se utilizada apenas uma vez durante a cena.
Custo
Não especificado.
2. Ilusão Completa
Descrição
Pode afetar múltiplos sentidos simultaneamente, criando ilusões muito mais convincentes.
A ilusão pode ser aplicada sobre objetos inanimados, inclusive aqueles que possuam partes móveis, como roupas, mecanismos, veículos ou máquinas.
A ilusão acompanha seus movimentos naturais e mantém coerência entre aparência, som, cheiro e outras características perceptíveis.
Ainda não pode ser aplicada diretamente sobre criaturas vivas.
Sistema
A dificuldade para perceber a ilusão depende de quão plausível ela é e do grau de interação que o observador possui com o objeto.
Dificuldade para perceber:
- Uma armadura enferrujada parecer uma armadura bem cuidada: Dif. 8.
- Um tecido grosseiro parecer um tecido nobre: Dif. 8.
- Uma fruta podre parecer fresca: Dif. 8 visualmente, mas menor após contato direto ou degustação.
- Exige uma ação de Performance para ser criada.
- A ilusão pode acompanhar movimentos naturais do objeto, mas não pode criar comportamentos independentes.
Exemplos
- Fazer uma armadura velha parecer nova e ornamentada.
- Fazer um tecido comum parecer seda fina.
- Fazer uma fruta estragada parecer rara e saborosa.
- Simular fogo, fumaça ou sons de batalha.
- Fazer uma porta parecer uma parede.
Ímpeto
Não gera Ímpeto se utilizada apenas uma vez durante a cena.
Custo
Não especificado.
3. Ilusão Viva
Descrição
Pode aplicar ilusões diretamente sobre criaturas vivas, incluindo si mesmo.
É possível alterar aparência, voz, cheiro, vestimentas aparentes e outras características perceptíveis.
A ilusão acompanha os movimentos do alvo e reage naturalmente às suas ações.
Disfarces simples exigem pouca atenção, mas personagens fictícios, transformações complexas ou alterações constantes exigem concentração contínua.
Sistema
Dificuldade para perceber:
- Assumir uma identidade previamente treinada: Dif. 9 ou superior.
- Assumir a identidade de alguém conhecido pelos observadores: Dif. 6–10, dependendo da familiaridade.
- Fazer um cavalo comum parecer um cavalo de guerra: Dif. 8.
- Exige uma ação de Performance para ser criada.
- Enquanto mantém uma ilusão complexa, o usuário sofre +2 de dificuldade em tarefas complexas.
- Esse modificador não se aplica ao alterar a própria aparência que a ilusão já foi praticada.
- Sempre que sofrer dano, o usuário pode ser obrigado a realizar um teste de Vigor ou Persistência para manter a ilusão.
- Ilusões dos níveis 1 e 2 podem tornar-se permanentes até serem descobertas.
- Para isso, o usuário deve investir 1 ponto de Força de Vontade enquanto a ilusão existir.
Exemplos
- Assumir a aparência de outra pessoa.
- Disfarçar um aliado.
- Ocultar cicatrizes, ferimentos ou características marcantes.
- Fazer um pangaré parecer um cavalo de guerra de raça.
- Fazer um grupo parecer pertencer a outra facção.
Ímpeto
Não especificado.
Custo
Não especificado.
4. Duplicação Ilusória
Descrição
O usuário pode criar até três duplicatas ilusórias de si mesmo.
As duplicatas reproduzem seus movimentos de forma autônoma e não exigem concentração para serem mantidas.
Todas parecem igualmente reais, tornando difícil determinar qual é o verdadeiro.
A ilusão passa a afetar a percepção imediata da realidade dos observadores, confundindo memória recente, posicionamento e atenção.
Mesmo criaturas que suspeitem da ilusão podem não conseguir identificar instantaneamente o original.
Sistema
Exige uma ação de Performance para ser criada.
Criar as duplicatas exige uma ação de Performance.
As duplicatas podem andar, correr, falar e simular reações físicas.
Elas não podem interagir fisicamente com objetos nem causar dano.
Quando atacadas, reagem como criaturas reais, podendo aparentar dor, sangramento ou ferimentos.
Percebendo as duplicatas:
- Dif. 9 para perceber que uma cópia é ilusória.
- Qualquer situação que revele a incapacidade da cópia de interagir fisicamente com o mundo reduz a dificuldade do teste, a critério do narrador.
- Cada duplicata é dissipada após receber 4 pontos de dano.
- Quando destruída, desaparece imediatamente, revelando sua natureza ilusória.
Exemplos
- Cercar-se de cópias idênticas durante um combate.
- Enviar uma duplicata para investigar um grupo suspeito.
- Fazer um pequeno grupo parecer muito maior do que realmente é.
Ímpeto
Gera +1 de Ímpeto a cada 3 turnos, ou se o dom foi reativado.
Custo
Não especificado.
5. Identidade Quebrada
Descrição
A ilusão passa a agir diretamente sobre a mente do alvo, alterando sua capacidade de reconhecer e interpretar a identidade das pessoas ao seu redor.
O alvo pode passar a perceber aliados como inimigos, inimigos como aliados, estranhos como conhecidos ou conhecidos como completos desconhecidos.
A magia não controla suas ações, apenas modifica a forma como ele interpreta quem está diante dele.
Como consequência, suas reações dependerão de sua personalidade, objetivos e da situação em que se encontra.
O usuário não escolhe exatamente como a confusão irá se manifestar. Ao utilizar o dom, ele define apenas o alvo da ilusão. Os detalhes da interpretação equivocada ficam a cargo do narrador.
Após a utilização, o usuário passa a perceber os efeitos causados pela magia.
Por agir diretamente sobre a mente, não é necessário criar uma aparência ilusória visível. O alvo simplesmente acredita que está vendo a pessoa que sua mente espera ver.
Sistema
Limitações e regras:
- A magia altera reconhecimento e identidade, mas não implanta memórias ou conhecimentos complexos.
- Evidências muito fortes podem levar o alvo a questionar sua percepção.
- Criaturas sem inteligência ou incapazes de distinguir identidades normalmente não podem ser afetadas.
- O efeito afeta um único alvo por padrão.
- Para cada alvo adicional, o usuário deve gerar +1 ponto de Ímpeto ou gastar 1 ponto de Força de Vontade.
- O narrador determina a dificuldade para resistir ao efeito de acordo com a familiaridade entre o alvo e as pessoas envolvidas.
Exemplos
- Um guarda permite a entrada de um invasor acreditando tratar-se de um companheiro de patrulha.
- Um soldado passa a enxergar um aliado como um combatente inimigo.
- Um nobre confunde um rival político com um velho amigo.
- Um mercador reconhece um desconhecido como um cliente habitual.
- Durante uma batalha, um combatente pode atacar os próprios companheiros acreditando estar enfrentando adversários.
Ímpeto
Sempre gera 1 ponto de Ímpeto ao ser utilizada.
Para cada alvo adicional, o usuário deve gerar +1 ponto de Ímpeto ou gastar 1 ponto de Força de Vontade.
Custo
Não especificado.