Pular para o conteúdo

Betrüger

Poderes padronizados do Dom Betrüger no RedSun.

1. Ilusão Simples

Descrição

Pode criar uma ilusão que afeta apenas um sentido à escolha: visão, audição, tato, olfato ou paladar.

A ilusão deve estar associada a um objeto ou local fixo e não é capaz de reproduzir movimentos complexos ou comportamentos autônomos.

Sistema

Para quebrar a ilusão, o alvo precisa de algum motivo para desconfiar.

O observador normalmente precisa de algum motivo para desconfiar antes de realizar o teste.

Qualquer interação cuidadosa ou evidência contraditória pode revelar sua natureza ilusória.

A dificuldade para perceber a ilusão depende da diferença entre a aparência ilusória e a realidade. Quanto mais próxima a ilusão estiver das características reais do objeto, mais difícil será identificá-la.

Dificuldade para perceber:

  • Uma chapa de ferro parecer outro tipo de metal: Dif. 8 ou superior.
  • Um pedaço de madeira parecer ferro: Dif. 4–6, pois textura, peso e som são muito diferentes.
  • Uma carta parecer outra carta do mesmo baralho: Dif. 9 ou superior.
  • Exige uma ação de Performance para ser criada.
  • Pode ser desfeita automaticamente quando evidências físicas contradizem a ilusão.

Exemplos

  • Aquela espada lendária não consegue cortar um objeto mole.
  • Fazer uma pedra parecer uma pepita de ouro.
  • Produzir o som distante de passos ou vozes.
  • Fazer uma carta de baralho parecer ter outro valor.
  • Alterar o cheiro de um objeto ou alimento.

Ímpeto

Não gera Ímpeto se utilizada apenas uma vez durante a cena.

Custo

Não especificado.

2. Ilusão Completa

Descrição

Pode afetar múltiplos sentidos simultaneamente, criando ilusões muito mais convincentes.

A ilusão pode ser aplicada sobre objetos inanimados, inclusive aqueles que possuam partes móveis, como roupas, mecanismos, veículos ou máquinas.

A ilusão acompanha seus movimentos naturais e mantém coerência entre aparência, som, cheiro e outras características perceptíveis.

Ainda não pode ser aplicada diretamente sobre criaturas vivas.

Sistema

A dificuldade para perceber a ilusão depende de quão plausível ela é e do grau de interação que o observador possui com o objeto.

Dificuldade para perceber:

  • Uma armadura enferrujada parecer uma armadura bem cuidada: Dif. 8.
  • Um tecido grosseiro parecer um tecido nobre: Dif. 8.
  • Uma fruta podre parecer fresca: Dif. 8 visualmente, mas menor após contato direto ou degustação.
  • Exige uma ação de Performance para ser criada.
  • A ilusão pode acompanhar movimentos naturais do objeto, mas não pode criar comportamentos independentes.

Exemplos

  • Fazer uma armadura velha parecer nova e ornamentada.
  • Fazer um tecido comum parecer seda fina.
  • Fazer uma fruta estragada parecer rara e saborosa.
  • Simular fogo, fumaça ou sons de batalha.
  • Fazer uma porta parecer uma parede.

Ímpeto

Não gera Ímpeto se utilizada apenas uma vez durante a cena.

Custo

Não especificado.

3. Ilusão Viva

Descrição

Pode aplicar ilusões diretamente sobre criaturas vivas, incluindo si mesmo.

É possível alterar aparência, voz, cheiro, vestimentas aparentes e outras características perceptíveis.

A ilusão acompanha os movimentos do alvo e reage naturalmente às suas ações.

Disfarces simples exigem pouca atenção, mas personagens fictícios, transformações complexas ou alterações constantes exigem concentração contínua.

Sistema

Dificuldade para perceber:

  • Assumir uma identidade previamente treinada: Dif. 9 ou superior.
  • Assumir a identidade de alguém conhecido pelos observadores: Dif. 6–10, dependendo da familiaridade.
  • Fazer um cavalo comum parecer um cavalo de guerra: Dif. 8.
  • Exige uma ação de Performance para ser criada.
  • Enquanto mantém uma ilusão complexa, o usuário sofre +2 de dificuldade em tarefas complexas.
  • Esse modificador não se aplica ao alterar a própria aparência que a ilusão já foi praticada.
  • Sempre que sofrer dano, o usuário pode ser obrigado a realizar um teste de Vigor ou Persistência para manter a ilusão.
  • Ilusões dos níveis 1 e 2 podem tornar-se permanentes até serem descobertas.
  • Para isso, o usuário deve investir 1 ponto de Força de Vontade enquanto a ilusão existir.

Exemplos

  • Assumir a aparência de outra pessoa.
  • Disfarçar um aliado.
  • Ocultar cicatrizes, ferimentos ou características marcantes.
  • Fazer um pangaré parecer um cavalo de guerra de raça.
  • Fazer um grupo parecer pertencer a outra facção.

Ímpeto

Não especificado.

Custo

Não especificado.

4. Duplicação Ilusória

Descrição

O usuário pode criar até três duplicatas ilusórias de si mesmo.

As duplicatas reproduzem seus movimentos de forma autônoma e não exigem concentração para serem mantidas.

Todas parecem igualmente reais, tornando difícil determinar qual é o verdadeiro.

A ilusão passa a afetar a percepção imediata da realidade dos observadores, confundindo memória recente, posicionamento e atenção.

Mesmo criaturas que suspeitem da ilusão podem não conseguir identificar instantaneamente o original.

Sistema

Exige uma ação de Performance para ser criada.

Criar as duplicatas exige uma ação de Performance.

As duplicatas podem andar, correr, falar e simular reações físicas.

Elas não podem interagir fisicamente com objetos nem causar dano.

Quando atacadas, reagem como criaturas reais, podendo aparentar dor, sangramento ou ferimentos.

Percebendo as duplicatas:

  • Dif. 9 para perceber que uma cópia é ilusória.
  • Qualquer situação que revele a incapacidade da cópia de interagir fisicamente com o mundo reduz a dificuldade do teste, a critério do narrador.
  • Cada duplicata é dissipada após receber 4 pontos de dano.
  • Quando destruída, desaparece imediatamente, revelando sua natureza ilusória.

Exemplos

  • Cercar-se de cópias idênticas durante um combate.
  • Enviar uma duplicata para investigar um grupo suspeito.
  • Fazer um pequeno grupo parecer muito maior do que realmente é.

Ímpeto

Gera +1 de Ímpeto a cada 3 turnos, ou se o dom foi reativado.

Custo

Não especificado.

5. Identidade Quebrada

Descrição

A ilusão passa a agir diretamente sobre a mente do alvo, alterando sua capacidade de reconhecer e interpretar a identidade das pessoas ao seu redor.

O alvo pode passar a perceber aliados como inimigos, inimigos como aliados, estranhos como conhecidos ou conhecidos como completos desconhecidos.

A magia não controla suas ações, apenas modifica a forma como ele interpreta quem está diante dele.

Como consequência, suas reações dependerão de sua personalidade, objetivos e da situação em que se encontra.

O usuário não escolhe exatamente como a confusão irá se manifestar. Ao utilizar o dom, ele define apenas o alvo da ilusão. Os detalhes da interpretação equivocada ficam a cargo do narrador.

Após a utilização, o usuário passa a perceber os efeitos causados pela magia.

Por agir diretamente sobre a mente, não é necessário criar uma aparência ilusória visível. O alvo simplesmente acredita que está vendo a pessoa que sua mente espera ver.

Sistema

Limitações e regras:

  • A magia altera reconhecimento e identidade, mas não implanta memórias ou conhecimentos complexos.
  • Evidências muito fortes podem levar o alvo a questionar sua percepção.
  • Criaturas sem inteligência ou incapazes de distinguir identidades normalmente não podem ser afetadas.
  • O efeito afeta um único alvo por padrão.
  • Para cada alvo adicional, o usuário deve gerar +1 ponto de Ímpeto ou gastar 1 ponto de Força de Vontade.
  • O narrador determina a dificuldade para resistir ao efeito de acordo com a familiaridade entre o alvo e as pessoas envolvidas.

Exemplos

  • Um guarda permite a entrada de um invasor acreditando tratar-se de um companheiro de patrulha.
  • Um soldado passa a enxergar um aliado como um combatente inimigo.
  • Um nobre confunde um rival político com um velho amigo.
  • Um mercador reconhece um desconhecido como um cliente habitual.
  • Durante uma batalha, um combatente pode atacar os próprios companheiros acreditando estar enfrentando adversários.

Ímpeto

Sempre gera 1 ponto de Ímpeto ao ser utilizada.

Para cada alvo adicional, o usuário deve gerar +1 ponto de Ímpeto ou gastar 1 ponto de Força de Vontade.

Custo

Não especificado.